おれ かきすてる おまえ よむ

ぶんたい いろいろ いちにんしょう ばらばら でも それでいい きにするな おまえ つよくいきろ それでいい

マイス/Mythe

すごろくやオリジナル。プレイヤーはかわいいネズミ戦士となってボードを進み、伝説のアイテムを手に竜魔王へ挑む。竜魔王を倒せば、囚われのお姫様ネズミとチューしてゴール(ネズミだけに)。すごろくやのマスコットであるネズミがすごろくで戦うという、徹頭徹尾、ザ・すごろくやなゲーム。

すごろくでありながらダイスは使用せず、代わりにカードがダイスの役割を果たす。手番が来たら他プレイヤーの手札を引き、そのカードに書かれた数字の分だけ進むことができる。大きく進みたければ何枚引いてもよいが、途中でドクロのカードを引けば失敗となり、そのターンでは1歩も進めなくなってしまう。

ゲームのポイント

手番で引いたカードと自分の手札を、他のプレーヤーへ再分配することができる。自分で引きたくないドクロを手元に残したり、次のターンで引き直したい大きな数字を他のプレーヤーに持たせたり。すなわち、ダイスの出目をある程度コントロールできるというのがポイント。

レビュー

4人でプレイ(2~5人用)。想像よりもライトなゲームで、あまり深く思考して遊ばない方がさっくり終わって楽しめるかな、という印象。わりと低年齢向け。

ポジティブ

  • インスト難易度は低め。(+1)
  • カードの質感がなかなか高く、コンパクトながらポップアップする仕掛け付きのゲームボードもなかなか盛り上がる。(+1)

ネガティブ

  • ドクロと伝説のアイテムの位置を推測・記憶しつつダイスロール(=カードドロー)するという一見かなり戦略的なルールだが、最終的には運の要素が大きく、思ったよりも低年齢向けの印象。単なるすごろくから脱却したいお年頃の子供向け。(-1)
  • コマを進める際には他のコマがいるマスを全てスキップして進むため、竜魔王の前に全てのプレーヤーが行列を作る最終盤では、行列最後尾のコマも1を引くだけですぐ竜魔王に挑めてしまう。序盤に焦って進むメリットがあまりなく、かつ終盤ほど盛り下がるというかなり残念なゲームデザイン(-3)


ダイスをコントロールしたり特定のカードの居場所を推理したりというコアの部分は非常におもしろいので、終盤を改善するアレンジルールを入れればそこそこ楽しくなりそうな気はする。どのルールも試す時間がなかったので、実践した方のコメントを貰えると嬉しいです。

竜魔王戦の挑戦難易度アップ
伝説のアイテムを持っていればあとは1さえ引けば勝てるので、成功率が高すぎる気がする。ドクロを増やしたり(とはいえパッケージに4枚しか入っていない)、あるいは竜魔王を倒すのに必要な出目を2に設定するといったアレンジがよいかも。
竜魔王戦敗北ペナルティ
挑戦難易度は低いまま、挑戦失敗時にペナルティが発生するアレンジ。すごろくの定番「スタートに戻る」ではなく「最後尾プレーヤーの1つ後ろのマスまで戻る」ようにすると、復帰にかかる時間も長すぎず、盤面にも動きが出るので楽しくなりそう。

4人くらいから全てのカードを使用してもいい気がするなー。